Rust’ın 9 Yıllık Yolculuğu: 2017’deki Kodlar ile 2026’daki Kod Yan Yana
Facepunch’ın hayatta kalma oyunu Rust, 2017’den Ekim 2026’ya nasıl değişti? Resmî değişiklik kayıtlarına dayanarak oyun sistemlerini, motor ve ağ altyapısını, sunucu ayarlarını ve modlama ekosistemini yan yana karşılaştırıyoruz.

İçindekiler
- Bu karşılaştırmayı nasıl yaptık?
- Rust 2017’de nasıl bir oyundu?
- İlerleme sistemi: XP gitmiş, blueprint henüz yok
- Silahlar: rastgele dağılımdan öğrenilebilir geri tepmeye
- Dünya, yapay zekâ ve motor
- Üs inşası: Building 3.0 ve upkeep
- Rust 2026’da hangi noktaya geldi?
- 2026’da tamamlanmış başlıca değişiklikler
- Henüz tamamlanmamış olanlar
- Rust’ın 2017–2026 kronolojisi
- Oyun sistemleri 2017’den 2026’ya nasıl değişti?
- Hayatta kalma döngüsü
- Elektrik, su ve otomasyon
- Araçlar ve deniz
- Oyunun teknik altyapısı ve performansı
- Motor sürümleri
- İstemci performansı: çöp toplamadan GPU’ya
- Sunucu tarafı: tek iş parçacığından paralel işlemeye
- Kamuya açık olmayan kısım
- Kodlar yan yana: 2017 ve 2026
- Aynı ayarın dokuz yıllık hikâyesi: ağ şifrelemesi
- Topluluk kodu: Oxide ve Carbon hook’ları
- Güncellemeler Rust sunucu yöneticilerini nasıl etkiledi?
- Mod uyumluluğu
- Wipe ve bakım planı
- Donanım tarafı
- Hangi sistemler değişti, hangileri oyunun temelini korudu?
- Sıkça sorulan sorular
- Rust ne zaman erken erişimden çıktı?
- Rust’ın kaynak kodu açık mı?
- Rust hangi oyun motorunu kullanıyor?
- Rust güncellemeleri ne sıklıkla geliyor?
- Modlu Rust sunucusunda güncellemeden sonra ne yapmalıyım?
- Rust’ta blueprint sistemi nasıl değişti?
- Sonuç
- Kaynaklar
2017’de Rust, her perşembe yeni bir devblog yayımlayan, harita boyutunu ve ilerleme sistemini neredeyse her ay yeniden tartışan bir erken erişim oyunuydu. Ekim 2026’da ise Unity 6 üzerinde çalışan, kendi arazi motorunu yazmış, sunucu tarafında oyuncu işleme yükünü iş parçacıklarına dağıtan ve hile karşıtı önlemler için TPM 2.0 ile Secure Boot isteyebilen bir oyun var karşımızda.
Bu yazı, Facepunch Studios’un çok oyunculu hayatta kalma oyunu Rust’ın dokuz yıllık değişimini yalnızca içerik açısından değil, oyun mekaniği, motor, ağ, performans ve sunucu yönetimi açısından da inceliyor. Programlama dili Rust’la bir ilgisi yok; buradaki Rust, Facepunch’ın oyunu. Her iddiayı Facepunch’ın resmî devblog’larına, değişiklik listelerine ve resmî wiki sayfalarına dayandırdık. Kaynakların neyi kanıtlamadığını da ayrıca belirttik.
- Kapsam: Rust’ın 2017 ile 24 Ekim 2026 arasındaki resmî değişiklik kayıtları
- En büyük teknik sıçramalar: Unity 5.4’ten Unity 6’ya geçiş, Unity terrain’inin yerini alan kendi arazi motoru, paralel oyuncu işleme ve donanım tabanlı güvenli sunucular
- Oyun tarafı: Blueprint ve workbench, Building 3.0 ve upkeep, elektrik, otomasyon, tech tree ve deniz sistemleri
- Kod hakkında: Oyunun kaynak kodu açık değildir; yan yana koyduğumuz kodlar Facepunch’ın yayımladığı sunucu ayarları ve modlama örnekleridir
Bu karşılaştırmayı nasıl yaptık?
Başlıktaki “kodlar” ifadesini açıkça tanımlamak gerekiyor. Facepunch, Rust’ın istemci ve sunucu kaynak kodunu kamuya açmadı. Bu nedenle 2017’deki bir C# sınıfını 2026’daki hâliyle satır satır karşılaştırmak mümkün değil. Böyle bir karşılaştırma uydurmak da doğru olmaz.
Yan yana koyabildiğimiz kodlar, Facepunch’ın kendi yayınlarında açıkça paylaştığı kodlar:
- Sunucu ayarları (convar): Devblog’larda duyurulan
encryption,decay.upkeep,server.premiumgibi komutlar ve bunların yıllar içindeki değişimi. - Modlama arayüzü örnekleri: Facepunch’ın Harmony güncellemesinde verdiği “önce / sonra” satırı ve resmî Rust wiki’deki hook örnekleri.
- Başlatma parametreleri: Resmî wiki’deki güncel sunucu başlatma satırı ve 2025–2026’da eklenen
-insecure,-relayenabledgibi parametreler.
Geri kalan her şey, resmî değişiklik kayıtlarında açıklanan sistem davranışlarına dayanan bir sistem ve mimari karşılaştırmasıdır. Topluluk yorumlarını ölçülebilir kanıt gibi sunmadık. Facepunch’ın devblog’larında verdiği ölçümleri ise kaynağıyla birlikte aktardık.
Rust 2017’de nasıl bir oyundu?
2017 başında Rust, Aralık 2013’ten beri Steam’de erken erişimdeydi. Garry Newman’ın Ocak 2018’de yazdığı “Leaving Early Access” yazısına göre Facepunch, oyunun yönüne aktif bir oyuncu kitlesiyle birlikte karar vermek için erken erişimi seçmişti. 2017 boyunca her perşembe bir devblog ve yama yayımlanıyordu.
İlerleme sistemi: XP gitmiş, blueprint henüz yok
Kasım 2016’daki Devblog 134 ile XP sistemi kaldırılmış, yerine bileşen (component) sistemi gelmişti. 4 Mayıs 2017’deki Devblog 158, oyuna Scrap kaynağını ve yeniden üretilebilir Research Table’ı ekledi. Oyuncular Research Table’a scrap koyarak bileşen arıyordu. Koyulan scrap arttıkça başarı olasılığı da yükseliyordu. Başarı ya da başarısızlık, masadaki scrap’in tamamını tüketiyordu.
Asıl kırılma 5 Ekim 2017’de geldi. Devblog 180, “Blueprints 3.0” başlığıyla blueprint sistemini geri getirdi:
- Oyuncu yaklaşık 50 varsayılan blueprint ile başlıyordu.
- Dünyada bulunan bir eşya, Research Table’da sabit bir scrap maliyetiyle blueprint’e dönüşüyordu. Yüzdelik başarı şansı kaldırılmıştı.
- Workbench üç kademeye ayrıldı ve 1 → 2 → 3 sırasıyla üretilmesi zorunlu hâle geldi.
- Blueprint’ini bilmediğiniz eşyayı tamir edemiyordunuz.
Facepunch’tan Helk aynı yazıda bu sistemin “hiçbir şekilde tamamlanmış olmadığını” ve büyük ihtimalle dengesiz olduğunu açıkça yazdı.
Silahlar: rastgele dağılımdan öğrenilebilir geri tepmeye
2017, Rust’ın silah mekaniğinin en çok değiştiği yıllardan biriydi. 1 Haziran 2017’deki Devblog 162 geri tepmeyi baştan düzenledi: yatay geri tepme azaldı, tüfeklerde ilk atış neredeyse tam isabetli oldu ve tetik basılı tutuldukça büyüyen bir aimcone (isabet konisi) geldi. Geri tepme telafisi (recoil compensation) de eklendi; oyuncular bunu player.recoilcomp false komutuyla kapatabiliyordu.
3 Ağustos 2017’deki Devblog 171 bir adım daha attı. LR-300 ve MP5’te aimcone %80’den fazla küçültüldü ve yerine silaha özgü, deterministik bir geri tepme deseni geldi. Devblog, bu deseni öğrenen oyuncunun daha fazla atışı hedefe tutturabileceğini anlatıyor. Bu, 2022’de tersine çevrilecek bir tasarım kararıydı.
Dünya, yapay zekâ ve motor
- Harita: 7 Eylül 2017’deki Devblog 176, varsayılan harita boyutunu 12 km²’den 16 km²’ye (worldsize 4000) geri yükseltti. Gerekçe, eklenen mağaralar ve monument’ların üs kurma alanını daraltmasıydı. Aynı yıl yol ağı algoritması yeniden yazıldı (Devblog 171 ve 180), Gas Station, Supermarket ve Launch Site gibi monument’lar eklendi.
- Yapay zekâ: 13 Nisan 2017’deki Devblog 155, Apex AI ile yeniden yazılan hayvan yapay zekâsının ilk sürümünü getirdi. Haziran 2017’deki Devblog 164’te insan NPC’ler üzerinde çalışılmaya başlandığı duyuruldu. Ağustos 2017’de Launch Site’ta devriye gezen Bradley APC eklendi (Devblog 174).
- Motor: Nisan 2017’de Unity 5.4’ten 5.6’ya, Eylül 2017’de Unity 2017.1’e geçildi. Devblog 176, yükseltmenin asıl nedeninin Unity’nin yeni .NET betik çalışma zamanı olduğunu, ancak bunun henüz deneysel olduğu için kullanılamadığını yazıyor.
- Ağ güvenliği: 26 Ekim 2017’deki Devblog 183 ile ağ şifrelemesi Easy Anti-Cheat ile birlikte test edildikten sonra varsayılan olarak açıldı.
Üs inşası: Building 3.0 ve upkeep
7 Aralık 2017’deki Devblog 189, Rust’ın bugün hâlâ kullandığı inşa kurallarının temelini attı. Building 3.0 ile temeller yarım yükseklikte yerleştirilebilir oldu, yarım yükseklikte duvarlar geldi. Building privilege artık binanın tamamından yayılıyordu ve her binada yalnızca bir Tool Cupboard olabiliyordu.
Aynı devblog upkeep sistemini getirdi. Öncesinde bir kapının arada bir açılması, üssün günlerce çürümesini engelliyordu. Devblog 189’a göre bu durum sunucularda “deli gibi entity sızıntısına” ve performans kaybına yol açıyordu. Yeni sistemde Tool Cupboard kaynak depoluyor ve bu kaynaklar bir tür vergi olarak harcanıyordu. Üs büyüdükçe vergi oranı da kademeli olarak artıyordu.

Rust 2026’da hangi noktaya geldi?
8 Şubat 2018’de erken erişimden çıkan Rust, 15 Şubat 2018’de haftalık yamalardan aylık yamalara geçti. Helk, “Not a Devblog” yazısında bunun nedenini büyük özellikleri aceleye getirmeden tamamlamak ve yayından önce kodu birkaç gün dondurabilmek olarak açıkladı. 2026’da da güncellemeler her ayın ilk perşembesi yayımlanıyor: Şubat (Naval), Mart (Shipshape), Nisan (Spring Clean), Mayıs (Upgrade hard, raid harder), Haziran (Built Different), Temmuz (Common Ground), Ağustos (Power Trip), Eylül (Breach and Clear) ve Ekim (Livestock). 22 Ekim 2026’da ise Halloween etkinliği yayımlandı.
Aralık 2025’teki “Getting It Right” yazısı bu düzenin bir istisnasını kayda geçirdi. Facepunch, Naval güncellemesini 12 yıl içinde ilk kez bir güncelleme penceresini kaçırma pahasına Şubat 2026’ya erteledi. Gerekçe, yoğun tatil döneminde sunucu nüfusunu 100–200 oyuncu düşürebilecek performans risklerini almak istememekti.
2026’da tamamlanmış başlıca değişiklikler
- Deniz: Oyuncuların inşa ettiği tekneler, Deep Sea bölgesi, tropik adalar ve hayalet gemiler (Naval, Şubat). Mart’taki Shipshape ile denizde ve Deep Sea’de yaşam, inşa ve çatışmaya yönelik iyileştirmeler ile uzatılmış gündüz süresi.
- Motor ve performans: Unity’nin arazi sistemi yerine Facepunch’ın kendi GPU ağırlıklı arazi renderer’ı (Nisan), Unity 6 yükseltmesi (Haziran) ve sunucuda toplu ve paralel oyuncu işleme.
- Oyuncu ve ilerleme: Workbench yükseltmeleri ve Mortar (Mayıs). Yeni oyuncu modelleri ve animasyonlar, Ballistic zırh seti ve M16A2 (Haziran).
- Sosyal sistemler: Apartment Complex monument’ı, kiralık dükkânlar ve yeni klan sistemi (Temmuz).
- Dünya: Oyuncuların ayakta tuttuğu monument’lar, Power Plant ve Satellite Crash etkinliği (Ağustos). Monument Blocker’lar ve oyuncu sayısına göre artan upkeep (Eylül). Çiftlik hayvanları ve Biofuel Generator (Ekim).
- Güvenlik: Sunucuların TPM 2.0 ve Secure Boot şartı koyabilmesi (Mart) ve Ekim’de Facepunch’ın güvenli sunucu sayısını artırması.
Henüz tamamlanmamış olanlar
Facepunch’ın yol haritası en son 27 Ağustos 2026’da güncellendi. Q4 2026 için Rust Premium, köpekler, oyuncu özelleştirme ve hata ödül sistemi; 2027 için Nexus (sunucular arası geçiş), prosedürel mağaralar, arazi deformasyonu ve kanca (grappling hook) planlanıyor. Bu yazının yayın tarihi olan 24 Ekim 2026 itibarıyla bunlar plan niteliğinde. Tamamlanmış özellikler gibi okunmamalı. Yol haritasındaki “Animals” ve “Biofuel generator” maddelerinin bir kısmı ise 1 Ekim’deki Livestock güncellemesiyle geldi.
Rust’ın 2017–2026 kronolojisi

Aşağıdaki tablo yalnızca resmî Facepunch kayıtlarında tarihi ve içeriği doğrulanan değişiklikleri içeriyor.
| Tarih | Güncelleme | Doğrulanan değişiklik | Sunucu ve oyuncuya etkisi |
|---|---|---|---|
| Nisan 2017 | Devblog 155, staging duyurusu | Yeni hayvan yapay zekâsı, Unity 5.4 → 5.6 | Yapay zekâ ve motor değişikliği aynı yamada geldi |
| 4 Mayıs 2017 | Devblog 158 | Scrap ve Research Table | Scrap oyunun ortak para birimi hâline geldi |
| 1 Haziran 2017 | Devblog 162 | Geri tepme yenilendi, recoil telafisi eklendi | Silah dengesi baştan değişti |
| 7 Eylül 2017 | Devblog 176 | Varsayılan harita 4000 (16 km²), Unity 2017.1 | Resmî sunucularda daha büyük harita |
| 5 Ekim 2017 | Devblog 180 | Blueprint’ler ve üç kademeli workbench | İlerleme sistemi bugünkü temeline oturdu |
| 26 Ekim 2017 | Devblog 183 | Ağ şifrelemesi varsayılan (encryption 2) | Sunucuya hafif bir işlem yükü geldi |
| 7 Aralık 2017 | Devblog 189 | Building 3.0, upkeep, bina başına tek TC | Terk edilmiş üsler çürümeye başladı |
| 8 Şubat 2018 | Devblog 197 | Erken erişimden çıkış, grafik yenilemesi | Ticari sürüm |
| 6 Eylül 2018 | The Performance Update | Çöp toplama ve prefab havuzlama düzeltmeleri | İstemcide takılmalar azaldı |
| 6 Aralık 2018 | The Electric Anniversary | Elektrik sistemi | Otomatik savunma ve tuzaklar mümkün oldu |
| 7 Şubat 2019 | The Air Power Update | Minicopter, RF iletişim, Unity 2018.3.3 | Fizik performansı iyileşti |
| 4 Haziran 2020 | Companion App Update | Rust+ uygulaması, Smart Switch ve Smart Alarm | Sunucu dışından oyun içine erişim |
| 3 Aralık 2020 | Tech Tree Update | Rastgele deney yerine tech tree, 300’den fazla denge değişikliği | Blueprint ilerlemesi doğrusal hâle geldi |
| 6 Mayıs 2021 | World Revamp | Arazi, ağaç, kaya ve monument görsellerinde büyük yenileme | Bandit Town’da NPC ve orman yoğunluğu azaltıldı |
| 2 Haziran 2022 | The Combat Update | Desen tabanlı geri tepme yerine gradyan tabanlı sapma | Makro ile geri tepme kontrolü zorlaştı |
| 7 Temmuz 2022 | July Update | harmony.load ile çalışırken mod yükleme | Mod düzeltmeleri yeniden başlatmadan uygulanabilir oldu |
| 2 Şubat 2023 | Industrial Update | Konveyör ve otomatik üretim, istemci Unity 2021.3 | Ayrı query port ve çok iş parçacıklı ağ |
| 6 Temmuz 2023 | Deep Sea | İki yıllık çalışmanın ürünü yeni su sistemi | Dalgalar araçlar ve nesnelerle fiziksel olarak etkileşiyor |
| 2 Mayıs 2024 | Meta Madness | Harmony 1.2 → 2.3 | Tüm Harmony modlarının yeniden derlenmesi gerekti |
| 13 Mart 2025 | Premium Servers | server.premium 1 | Steam envanter değeri şartıyla sunucu |
| 7 Ağustos 2025 | Harder Core | %65’e varan daha hızlı yükleme, -insecure parametresi | Bellek kullanımı %10–20 azaldı |
| 4 Eylül 2025 | Maintenance | Secure listede kalmak için encryption 2 şartı, paralel oyuncu işleme | Şifrelemesi 2’nin altındaki sunucular secure listede görünmüyor |
| 2 Nisan 2026 | Spring Clean | Kendi arazi renderer’ı, RustRelay | İstemcide CPU kazancı, sunucu verisi dışarı aktarılabilir oldu |
| Mayıs 2026 | Upgrade hard, raid harder | Eski oyuncu işleme kodu kaldırıldı, Windows Server 2019 şartı | Eski Windows sunucular güncellenmek zorunda kaldı |
| 4 Haziran 2026 | Built Different | Unity 6, yeni oyuncu modeli | 1000 Hz üzeri farelerde CPU sorunu bildirildi |
| 3 Eylül 2026 | Breach and Clear | Oyuncu sayısına göre artan upkeep | Büyük gruplar için üs bakımı pahalandı |
Oyun sistemleri 2017’den 2026’ya nasıl değişti?
Aşağıdaki karşılaştırma tablosu, aynı sistemin 2017’deki ve 2026’daki resmî kayıtlarda nasıl tanımlandığını gösteriyor.
| Sistem | 2017’de doğrulanan durum | 2026’da doğrulanan durum | Teknik fark | Etkisi | Kaynak |
|---|---|---|---|---|---|
| İlerleme | Ekim 2017’de blueprint geri geldi, üç kademeli workbench | Tech tree (2020) ve dokuz farklı workbench yükseltmesi (Mayıs 2026) | Rastgelelik azaldı, kişiselleştirme arttı | Yeni oyuncu hedefini önceden görebiliyor | Devblog 180, Tech Tree Update, Upgrade hard |
| Upkeep | Blok sayısına göre %10–33 vergi | Aynı yapıya ek olarak oyuncu başına vergi, en fazla %300 | Maliyet artık grubun büyüklüğüne de bağlı | Büyük klan üsleri daha pahalı | Devblog 189, Breach and Clear |
| Silah | Öğrenilebilir, deterministik geri tepme deseni | Gradyan tabanlı sapma, ağırlıklı aimcone, hareket cezası ilk 4 atışta yok | Ezberlenen desen yerine olasılık | Makro hilelerin etkisi azaldı | Devblog 171, Combat Update, Meta Madness |
| İnşa | Building 3.0, bina başına tek TC | Aynı temel; elektrik, su, konveyör ve inşa edilebilir tekneler eklendi | Statik üsten otomasyonlu üsse | Savunma ve üretim otomatikleşti | Devblog 189, Electric Anniversary, Industrial, Naval |
| Yapay zekâ | Apex AI ile hayvanlar, insan NPC’ler geliştiriliyor | 2021’de AI baştan yazıldı, 2026’da yeni navmesh (varsayılan kapalı) | Yeni NPC türleri ve davranışlar | Monument’larda daha güçlü PvE | Devblog 155, Contacts, Built Different |
| Harita | Varsayılan 4000, Hapis Island | World Update 2.0 (2024), Jungle biyomu (2025), Deep Sea (2026) | Daha fazla biyom ve deniz alanı | Dünya verisi ve keşif alanı büyüdü | Devblog 176, World Update 2.0, Jungle, Naval |
| Oyuncu modeli | Ekim 2017’de yeni oyuncu modelleri | Haziran 2026’da yeni rig, yüzler, saç shader’ları ve animasyonlar | Sanat hattı modernleşti | Seed tabanlı görünüm korundu | Devblog 182, Built Different |
| Oyun modları | Tek ana deneyim | Softcore (2021), Hardcore (2022), Primitive (2025) | Sunucu düzeyinde mod seçimi | Farklı oyuncu kitleleri | Softcore, Hardcore, Primitive devblog’ları |
Hayatta kalma döngüsü
Kaynak toplama, açlık, susuzluk, sağlık ve çevre koşulları 2017’de de oyunun merkezindeydi; 2026’da da öyle. Değişen, bu döngünün etrafındaki sistemler oldu. 2020’deki Farming 2.0, 2025’teki Crafting Update ile gelen yemek ve üretim yolları, 2026’daki çiftlik hayvanları ve yeni tarifler, temel döngüyü bozmadan derinleştirdi.
Elektrik, su ve otomasyon
2017’de bir üssün savunması büyük ölçüde duvar ve kapı kalınlığına dayanıyordu. Devblog 189’da Helk bunu açıkça yazıyor: amaç, 50.000 can puanlık taşla akıncıları engellemek yerine tuzak ve tetikleyicilerle akıllıca tasarlanmış üslerdi. Bu hedef Aralık 2018’deki elektrikle başladı. Devam eden adımlar 2020’de Rust+ ile uzaktan kontrol edilen akıllı cihazlar, 2023’te konveyörler ve otomatik üretim (Industrial Update) oldu.
Araçlar ve deniz
2017’de araçlar henüz test aşamasındaydı. Devblog 178 ve 181’de araç denemelerinden söz ediliyor. Nisan 2018’de oyuncunun sürdüğü tekneler, 2019’da Minicopter, 2020’de modüler araçlar geldi. 2023’te yeni su sistemiyle birlikte Tugboat, 2026’da ise oyuncuların blok blok inşa ettiği tekneler eklendi. Facepunch, Aralık 2025’te Naval güncellemesini ertelerken bu kadar çok yeni sistemin eski sistemlere dokunduğunu ve ölçekte sunucuları zorlayabileceğini açıkça yazmıştı. Aynı güncellemede çok sayıda otomatik taretin sunucu kaynaklarını aşırı tüketmesini önlemek için ayarlanabilir işlem bütçeleri de getirildi.
İlginizi çekebilir: Rust Sunucusu Nasıl Güncellenir?
Oyunun teknik altyapısı ve performansı
Motor sürümleri
Rust tüm bu süre boyunca Unity üzerinde kaldı, ama motor sürümü defalarca değişti. Facepunch’ın devblog’larına göre yükseltmeler her zaman kolay olmadı. Şubat 2019’daki Air Power Update, 2018.1.4’ten sonraki her Unity sürümünde performansı yok eden ya da oyunu bozan bir hata olduğu için uzun süre yükseltme yapamadıklarını yazıyor.

Şubat 2023’teki Industrial Update’te istemci Unity 2021.3’e geçti. Sunucu derlemesi ise kararlılık testleri bitene kadar 2019.3’te kaldı. Bu kayıt, Facepunch’ın istemci ve sunucu derlemelerini ayrı takvimlerle yükseltebildiğini gösteriyor. Aynı güncellemede Burst derleyicisinin Jobs sistemindeki kodu hızlandırmak için kullanılacağı duyuruldu. Haziran 2026’da ise Unity 6’ya geçildi. Bu geçişten önce, Mayıs 2026’da Windows Server 2016 ve Windows 8 desteği bırakıldı. Sunucu çalıştıranların en geç ay sonuna kadar Windows Server 2019’a geçmesi istendi.
İstemci performansı: çöp toplamadan GPU’ya
2018’deki Performance Update, Unity’nin çöp toplayıcısını (garbage collector) tetikleyen bellek ayırmalarını ambiyans seslerinde, görüntü efektlerinde ve HUD’da tek tek temizledi. Prefab havuzlama sisteminin üçüncü sürümüyle havuz artık oyuna girmeden, yükleme ekranında dolduruluyordu. Böylece bir silahı ilk kez ateşlediğinizde yaşanan takılma ortadan kalktı.
Sekiz yıl sonra yön değişti. Nisan 2026’daki Spring Clean, Facepunch’ın Unity’nin arazi sistemini bırakıp kendi GPU ağırlıklı arazi renderer’ına geçtiğini duyurdu. Devblog’daki ölçüme göre örnek bir sahnede çizim çağrısı sayısı 2.710’dan 1.070’e indi, gölge düşüren nesneler yaklaşık 550 azaldı ve ana iş parçacığında medyan yaklaşık 0,65 ms kazanıldı. GPU performansı testlerde benzer kaldı. Ağustos 2025’teki Harder Core da varlık yükleme düzeninin yeniden yazılmasıyla %65’e varan daha hızlı yükleme ve %10–20 daha az bellek kullanımı bildirdi. Bu rakamlar Facepunch’ın kendi ölçümleri; sistemden sisteme değişebilir.
Sunucu tarafı: tek iş parçacığından paralel işlemeye
Sunucu yöneticileri için en önemli değişiklik oyuncu işleme kodunda oldu. Eylül 2025’teki Maintenance devblog’u, oyuncu güncelleme kodunun toplu (batch) ve boru hattı (pipeline) biçimine dönüştürüldüğünü ve bir kısmının ana iş parçacığından işçi iş parçacıklarına (worker thread) aktarıldığını anlatıyor. Aynı yazıdaki örnekte, 350 oyuncu için her karede yaklaşık 10.000 sunucu tarafı görünürlük (occlusion) sorgusu yapıldığı ve bunun bazı durumlarda 8 ms tuttuğu görülüyor. Yeni kod bu sorguları tekilleştiriyor, paralel çalıştırıyor ve kare boyunca önbelleğe alıyor.
Mayıs 2026’da eski işleme modları (UsePlayerUpdateJobs 0 ve 1) tamamen kaldırıldı ve 2 numaralı mod varsayılan oldu. Devblog’daki ifadeye göre oyuncu işleme yavaş yavaş “sunucu iş yükünün en yavaş kısmı” olmaktan çıkıyor. Varlık kaydetmeyi çok iş parçacıklı hâle getirmek ise sonraki hedeflerden biri.
Ağ tarafında resmî Rust wiki önemli bir ayrıntıyı kaydediyor. 2 Şubat 2023 güncellemesiyle yeni çok iş parçacıklı ağ yapısını desteklemek için server.queryport ayrıldı. Sunucunun listede görünmesi için hem oyun portunun hem de query portunun (ikisi de UDP) açık olması ve ikisinin farklı olması gerekiyor.
Kamuya açık olmayan kısım
Resmî kayıtlar, Rust’ın ağ katmanının iç protokolünü, tick yapısını ya da hile karşıtı sistemin nasıl çalıştığını ayrıntılı olarak açıklamıyor. Facepunch hile konusunda bunu bilinçli yapıyor. “Surviving a Decade” (Ocak 2024) yazısında “en iyi hile karşıtı önlemlerden biri belirsizliktir” deniyor. Bu yüzden bu yazıda “sunucu her karede şu kadar paket gönderir” gibi doğrulanmamış iddialara yer vermedik.
Kodlar yan yana: 2017 ve 2026
Aşağıdaki kod satırları, Facepunch’ın kendi devblog’larında ve resmî wiki’sinde yayımladığı satırlardır. Biz yalnızca tarihleri ve anlamları yan yana koyduk.
1Ağ şifrelemesi: öneriden zorunluluğa
encryption 0
encryption 1
encryption 2
0 kapalı, 1 temel algoritma, 2 tam şifreleme. Varsayılan 2; Facepunch değiştirilmemesini öneriyor ama karar sunucu sahibinde.
server.encryption 2
RustDedicated.exe -batchmode ... -insecure
Sunucunun oyun içi listede “secure” görünmesi için şifreleme en az 2 olmalı. server.secure false kaldırıldı; güvensiz sunucu artık -insecure başlatma parametresiyle açılıyor.
2Üs bakımı (upkeep): büyüklükten kalabalığa
decay.upkeep false
Upkeep’i kapatıp eski çürüme davranışına döndürür. Varsayılan vergi blok sayısına göre: 1–15 blok %10, 15–40 %15, 40–75 %20, 75+ %33.
ilk 4 oyuncu +%0
sonraki 6 oyuncu +%2 / oyuncu
sonraki oyuncular +%4 / oyuncu
üst sınır %300
Bu bir kod değil, devblog’daki kural. Ayarlar Decay sınıfındaki ConVar’larda; Facepunch adlarını yazıda tek tek vermedi. Sayıma TC ve kod kilidi yetkileri giriyor.
3Modlama: Harmony 1.2’den 2.3’e
using Harmony;
Rust sunucusuyla gelen Harmony, Oxide ve Carbon gibi çerçevelerin de altyapısı.
using HarmonyLib;
harmony.load <name>
harmony.unload <name>
Her Harmony modu yeniden derlenmeli; çoğunda yalnızca bu satır değişiyor. harmony.load ile çalışırken yükleme Temmuz 2022’den beri var.
4Sunucuda oyuncu işleme: ana iş parçacığından işçilere
UsePlayerUpdateJobs 2
Deneysel mod: oyuncu mantığının bir kısmı işçi iş parçacıklarına aktarılıyor, görünürlük sorguları tekilleştirilip paralel çalışıyor.
UsePlayerUpdateJobs 3
pool.usemutexpool 1
0 ve 1 kaldırıldı, 2 varsayılan oldu, 3 deneysel. Haziran’da yeniden yazılan nesne havuzundan eskisine dönmek için pool.usemutexpool 1.
5Hile karşıtı sunucu ayarları
server.premium 1
Sunucu yalnızca Steam envanter değeri en az 15 dolar olan hesaplara görünür. Facepunch’a göre amaç tek kullanımlık hile hesaplarına ek bir engel koymak.
server.useServerWideRequiredSystemConfig true
server.usePerPlayerRequiredSystemConfig true
İlki tüm oyunculardan TPM 2.0 ve Secure Boot ister ve sunucuya “Secure” etiketi verir. İkincisi kuralı oyuncu bazında uygular; etiket vermez.
6Yeni: sunucu paketlerini dışarı aktarma (RustRelay)
-relayenabled
-relayurl "https://example.com"
-relaytoken "<TOKEN>"
Üç parametre birlikte verildiğinde sunucu tüm giden paketlerini websocket ile belirtilen adrese iletir. Facepunch bunu tarayıcıda çalışan 3D sunucu izleme aracının ilk adımı olarak tanıtıyor.
Aynı ayarın dokuz yıllık hikâyesi: ağ şifrelemesi
Ağ şifrelemesi, 2017 ile 2026 arasındaki değişimi en iyi gösteren örnek. Devblog 183’te tanıtılan encryption ayarının üç seviyesi vardı: 0 kapalı, 1 temel bir algoritma, 2 tam şifreleme. Varsayılan değer 2’ydi. Facepunch bu değeri değiştirmemeyi “şiddetle” öneriyor, ama sunucu sahiplerine bırakıyordu. Değişiklik RCON üzerinden çalışırken yapılabiliyor, ancak yalnızca sonradan bağlanan oyunculara uygulanıyordu.
2025’te bu öneri bir şarta dönüştü. Ağustos 2025’teki Harder Core, oyun istemcisinin sunucu listesinde “secure” olarak görünmek için en az 1 değerini şart koştu. Eylül 2025’teki Maintenance bu eşiği 2’ye yükseltti. Aynı dönemde server.secure false ayarı kaldırıldı. Güvensiz bir sunucu artık başlatma satırına -insecure parametresi eklenerek açılıyor. Kısacası 2017’de varsayılan olarak gelen ayar, 2025’ten itibaren sunucunun listede görünmesi için zorunlu hâle geldi.
Topluluk kodu: Oxide ve Carbon hook’ları
Facepunch’ın kendi kodu ile topluluk modlama çerçevelerinin kodunu ayırmak gerekiyor. Resmî Rust wiki’sindeki “Hooks” sayfası, Oxide ya da Carbon gibi bir çerçevenin Rust sunucu koduna CallHook çağrıları yerleştirdiğini anlatıyor. Eklentideki aynı adlı ve aynı parametreli metot, ilgili olay gerçekleştiğinde çalışıyor. Wiki’deki örnek, oyuncuların teknelere hasar vermesini engelliyor:
object OnEntityTakeDamage(BaseCombatEntity hitEntity, HitInfo info)
{
if ( info.InitiatorPlayer == null )
{
return null;
}
if ( hitEntity is MotorRowboat )
{
return false;
}
else
{
return null;
}
}
Bu kod Facepunch’ın oyun kodu değil, topluluk çerçevelerinin sunduğu bir arayüz örneği. Facepunch’ın Mayıs 2024 tarihli Meta Madness devblog’una göre Harmony, Rust sunucusuyla birlikte gelen yerleşik modlama platformu ve Oxide ile Carbon gibi çerçeveler bunun üzerinde çalışıyor. Resmî wiki’ye göre Carbon, mevcut Oxide eklentilerini ek bir yama gerektirmeden çalıştırmayı hedefliyor ve carbon.reload komutuyla sunucuyu yeniden başlatmadan eklenti yenileyebiliyor.
Güncellemeler Rust sunucu yöneticilerini nasıl etkiledi?
2017’de bir sunucu yöneticisinin elindeki araçlar sınırlıydı: haftalık yama, haftalık uyumluluk derdi ve çoğu zaman zorunlu wipe. 2026’da araçlar çoğaldı, ama sorumluluklar da arttı. Aşağıdaki tablo, resmî kayıtlarda doğrudan sunucu sahiplerine yönelik olan değişiklikleri özetliyor.
| Değişiklik | Tarih | Sunucu yöneticisi için anlamı |
|---|---|---|
Ağ şifrelemesi (encryption) | Ekim 2017 | Hafif işlem yükü, ayarlanabilir seviye |
Upkeep ve decay.upkeep | Aralık 2017 | Terk edilmiş üsler entity sayısını şişirmiyor, sistem kapatılabilir |
| Aylık yama düzeni | Şubat 2018 | Bakım ve wipe planı ayın ilk perşembesine göre yapılıyor |
harmony.load / harmony.unload | Temmuz 2022 | Mod düzeltmeleri yeniden başlatmadan uygulanabiliyor |
Ayrı server.queryport | Şubat 2023 | Güvenlik duvarında iki UDP portu açılmalı |
| Harmony 2.3 | Mayıs 2024 | Tüm Harmony modları yeniden derlenmeli (using HarmonyLib;) |
server.premium 1 | Mart 2025 | Envanter değeri en az 15 dolar olan hesaplara açık sunucu |
Encryption 2 şartı ve -insecure | Ağustos–Eylül 2025 | Eski ayarla çalışan sunucu “secure” listede görünmüyor |
| TPM 2.0 ve Secure Boot şartı | Mart 2026 | İsteğe bağlı; açan sunucu “Secure” etiketi alıyor, oyuncu kitlesi daralabiliyor |
| Windows Server 2019 şartı | Mayıs 2026 | Unity 6 öncesi işletim sistemi güncellemesi gerekiyor |
| RustRelay | Nisan 2026 | Sunucunun giden paketleri websocket ile dış bir sisteme aktarılabiliyor |
| Oyuncu sayısına göre upkeep | Eylül 2026 | Decay sınıfındaki ConVar’larla ayarlanabiliyor ya da kapatılabiliyor |
Mod uyumluluğu
Resmî wiki, Oxide kullanılan sunucularda her Rust sunucu güncellemesinden sonra Oxide’ın da güncellenmesi gerektiğini ve başlangıç betiğinde SteamCMD çalıştırılırsa dosyaların vanilla hâline döneceğini hatırlatıyor. Harmony 2 geçişi ise bir dil düzeyinde değişiklikti. Facepunch’ın verdiği örnekte modların çoğu tek satır değiştirerek yeniden derlenebiliyordu, ama her Harmony modunun güncellenmesi gerekiyordu. Kendi eklentilerinizi elle kurup yönetiyorsanız Rust sunucusuna eklenti kurulumu yazımız eklenti kurulumunun temel adımlarını anlatıyor. Kit, clan, VIP ve oran ayarlarını tek tek kurmak istemiyorsanız ekibimizin kurup ayarladığı hazır Rust plugin paketleri de var.
Wipe ve bakım planı
Rust’ta aylık güncellemeler, resmî kayıtlarda sunucu wipe’larıyla birlikte anılıyor. Örneğin “Getting It Right”, 4 Aralık 2025’teki güncellemenin yalnızca wipe içereceğini ve sunucuların her zamanki gibi sıfırlanacağını yazıyor. Wipe’ın nasıl atıldığını ve harita ile blueprint wipe’ı arasındaki farkı Rust wipe rehberimizde ayrıca anlattık.
Donanım tarafı
2026’daki optimizasyonların ortak noktası, sunucu yükünü daha fazla çekirdeğe yayma çabası. Yine de devblog’lar ana iş parçacığının hâlâ kritik olduğunu gösteriyor: Naval güncellemesinde turret döngüleri için ayrı “bütçeler” getirildi, oyuncu işleme bir darboğaz olarak ele alındı. Bu yüzden Rust sunucusu için tek çekirdek performansı yüksek işlemciler ve hızlı disk hâlâ önemli. Önem Bilişim’de Rust server kirala paketleri Ryzen 9 5900X/5950X ve Ryzen 9 9950X serilerinde, NVMe disk ve 1 Gbit hatla sunuluyor. Paket seçerken oyuncu sayısının RAM ve CPU ihtiyacını nasıl değiştirdiğini merak ediyorsanız oyun sunucusu kaç GB RAM ister yazımıza da göz atabilirsiniz.
Hangi sistemler değişti, hangileri oyunun temelini korudu?
Bu bölümde olgularla yorumu ayırıyoruz.
Olgu: korunan temel. Resmî kayıtlara göre 2017’de Rust’ı tanımlayan unsurlar 2026’da da yerinde: prosedürel olarak üretilen bir ada, kaynak toplayarak hayatta kalma, Tool Cupboard ile korunan üsler, baskın (raid) mekanikleri, blueprint ile ilerleme ve periyodik wipe. Building 3.0’ın “bina başına tek TC” kuralı ve upkeep’in TC’de depolanan kaynakla ödenmesi Aralık 2017’den beri değişmedi. Eylül 2026’daki oyuncu vergisi bu yapının üzerine eklendi.
Olgu: köklü değişen sistemler. Silah mekaniği iki kez yön değiştirdi: 2017’de rastgele aimcone’dan öğrenilebilir desene, 2022’de desenden gradyan tabanlı sapmaya. İlerleme sistemi, 2017’de rastgelelik içeren bir yapıyken 2020’de tech tree ile doğrusal hâle geldi. Motor tarafında arazi çizimi Unity’den alınıp Facepunch’ın kendi koduna taşındı. Sunucuda oyuncu işleme paralelleşti.
Yorum. Facepunch’ın dokuz yıllık kayıtlarında tekrar eden bir örüntü var: ekip bir sistemi önce açıkça “bitmemiş” olarak yayımlıyor, sonra geri bildirime göre değiştiriyor. Devblog 180’deki “bu kesinlikle tamamlanmış değil” notu ile Combat Update’in “bu değişiklikler tartışmalı olacak” girişi aynı yaklaşımın iki ucu. 2018’deki aylık yamaya geçiş ve 2025’teki Naval ertelemesi ise bu hızın zamanla kararlılık lehine dengelendiğini gösteriyor. Bu bir yorum; Facepunch’ın resmî bir ifadesi değil.
Sıkça sorulan sorular
Rust ne zaman erken erişimden çıktı?
Rust, Aralık 2013’ten beri Steam’de erken erişimdeydi ve 8 Şubat 2018’de Devblog 197 ile erken erişimden çıktı. Aynı güncelleme kapsamlı bir grafik ve tutarlılık yenilemesi de getirdi. Facepunch, Şubat 2018’den itibaren haftalık yerine aylık yamaya geçti.
Rust’ın kaynak kodu açık mı?
Hayır. Facepunch, Rust’ın istemci ve sunucu kaynak kodunu kamuya açmadı. Bu yazıda yan yana koyduğumuz kodlar, Facepunch’ın devblog’larında ve resmî wiki’sinde yayımladığı sunucu ayarları, başlatma parametreleri ve modlama örnekleridir. Sunucu tarafı modlama, Rust sunucusuyla birlikte gelen Harmony ve bunun üzerinde çalışan Oxide ile Carbon gibi topluluk çerçeveleriyle yapılır.
Rust hangi oyun motorunu kullanıyor?
Rust, Unity motorunu kullanıyor. Resmî kayıtlara göre Nisan 2017’de Unity 5.4’ten 5.6’ya, Eylül 2017’de 2017.1’e, Şubat 2019’da 2018.3.3’e geçildi. Şubat 2023’te istemci 2021.3’e yükseltildi. Haziran 2026’da ise Unity 6’ya geçildi. Nisan 2026’dan itibaren arazi çizimi Unity’nin arazi sistemi yerine Facepunch’ın kendi renderer’ıyla yapılıyor.
Rust güncellemeleri ne sıklıkla geliyor?
Şubat 2018’den beri Rust’a her ay bir ana güncelleme geliyor. 2026’da güncellemeler her ayın ilk perşembesi yayımlandı. Aralık 2025’teki Naval güncellemesi, performans riski nedeniyle bir kereliğine Şubat 2026’ya ertelendi. Haftalık değişiklikleri erken görmek isteyenler için Steam’de staging dalı bulunuyor.
Modlu Rust sunucusunda güncellemeden sonra ne yapmalıyım?
Resmî wiki’ye göre Oxide kullanıyorsanız her sunucu güncellemesinden sonra Oxide’ı da güncellemeniz gerekir. Başlangıç betiğinizde SteamCMD çalışıyorsa dosyalar vanilla hâline döner. Harmony modları büyük motor veya kütüphane değişikliklerinde, örneğin Mayıs 2024’teki Harmony 2.3 geçişinde, yeniden derlenmelidir. Önce staging dalında ya da test sunucusunda denemek riski azaltır.
Rust’ta blueprint sistemi nasıl değişti?
Blueprint sistemi Ekim 2017’de üç kademeli workbench ile geri geldi ve eşyaları sabit scrap maliyetiyle araştırmayı mümkün kıldı. Aralık 2020’de rastgele workbench deneyi kaldırıldı, yerine her workbench seviyesi için bir tech tree geldi. Mayıs 2026’da ise workbench’lere bulunup takılabilen dokuz farklı yükseltme eklendi.
Sonuç
Rust’ın 2017’den 2026’ya yolculuğu, bir erken erişim deneyinin olgun bir canlı servis oyununa dönüşmesinin kaydı. Oyun tarafında blueprint ve workbench, Building 3.0 ve upkeep 2017’de atılan temeller olarak hâlâ ayakta. Elektrik, otomasyon, tech tree, yeni oyun modları ve deniz sistemleri bu temelin üzerine eklendi. Silah mekaniği ise iki kez köklü biçimde değişti.
Teknik tarafta değişim daha da büyük. Unity 5.4’ten Unity 6’ya uzanan motor yükseltmeleri, çöp toplama düzeltmelerinden GPU ağırlıklı kendi arazi renderer’ına geçiş ve sunucuda paralel oyuncu işleme bunun başlıca adımları. Ağ şifrelemesi 2017’de varsayılan bir ayar olarak geldi, 2025’te sunucu listesinde görünmenin şartı oldu. Bu da güvenliğin isteğe bağlı olmaktan çıktığını gösteriyor.
Sunucu yöneticileri için ders açık: Rust her ay değişen bir platform. Motor yükseltmeleri işletim sistemi şartlarını, Harmony güncellemeleri mod uyumluluğunu, güvenlik değişiklikleri ise sunucunun listede görünüp görünmeyeceğini belirleyebiliyor. Devblog’ları ve değişiklik listelerini takip etmek, artık sunucu bakımının bir parçası.
Rust sunucusu
Güncellemelere hazır bir Rust altyapısı
Ryzen 9 işlemci, NVMe disk ve DDoS korumalı Rust sunucuları; Vanilla ya da Oxide/Carbon ile modlu kurulum, İstanbul Datacasa lokasyonu ve 7/24 destek.
Kaynaklar
- Facepunch — Rust haber arşivi (devblog’lar, 2013–2026)
- Facepunch — Rust değişiklik geçmişi
- Facepunch — Rust yol haritası (son güncelleme 27 Ağustos 2026)
- Devblog 158: Scrap ve Research Table (4 Mayıs 2017)
- Devblog 162: Recoil Revamp (1 Haziran 2017)
- Devblog 171: Aimcone ve öğrenilebilir geri tepme (3 Ağustos 2017)
- Devblog 176: Harita boyutu ve Unity 2017.1 (7 Eylül 2017)
- Devblog 180: Blueprints 3.0 ve workbench (5 Ekim 2017)
- Devblog 183: Ağ şifrelemesi (26 Ekim 2017)
- Devblog 189: Building 3.0 ve upkeep (7 Aralık 2017)
- Leaving Early Access (22 Ocak 2018)
- Not a Devblog: aylık yamalar (15 Şubat 2018)
- The Performance Update (6 Eylül 2018)
- The Combat Update (2 Haziran 2022)
- Industrial Update ve Unity 2021.3 (2 Şubat 2023)
- Meta Madness: Harmony 2 (2 Mayıs 2024)
- Harder Core ve Maintenance: şifreleme şartı (Ağustos–Eylül 2025)
- Shipshape: TPM 2.0 ve Secure Boot (5 Mart 2026)
- Spring Clean: yeni arazi renderer’ı ve RustRelay (2 Nisan 2026)
- Built Different: Unity 6 ve yeni oyuncu modeli (4 Haziran 2026)
- Breach and Clear: oyuncu sayısına göre upkeep (3 Eylül 2026)
- Resmî Rust Wiki — Creating a server
- Resmî Rust Wiki — Hooks, Oxide ve Carbon